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Archives pour 02/2009

Le futur du jeu vidéo

22/02/2009

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C'est suite à deux interviews (ici et ici) que je me suis décidé à écrire ce post.

Dans la première, Gabe Newell, patron des talentueux studios Valve (à qui l'on doit entre autres: Half Life, Left 4 Dead, Team Fortress...) aborde plusieurs points; d'abord celui du prix des jeux qui, selon lui, devrait être variable au cours du temps (dans un sens comme dans l'autre), la mise à jour des jeux qui doit être extrêmement fréquente (exemple avec Team Fortress 2 qui a connu plus de 60 maj en 14 mois), la création de buzz avant la sortie des jeux (notamment via la parution d'artworks), le fait que les compagnies de jeux vidéos doivent devenir des compagnies de divertissements (avec par exemple, l'élargissement des licences pour des produits dérivés comme des comics) car de plus en plus de personnes deviennent fan de franchises (et donc de tous les produits qui y sont liés) plutôt que d'un simple jeu vidéo et enfin le fait qu'il faut absolument modifier la vision qu'ont les joueurs des DRMs (en les rendant plus souples, moins lourds et en leur permettant d'améliorer les jeux via les statistiques récoltées).

Dans la seconde, David Perry, fondateur des studios Shiny Entertainment (Coolspot, Enter the Matrix, Earthworm Jim, Messiah...) prophétise la mort du jeu en solo. Selon lui, l'avenir est dans le cloud computing qui passera par une totale dématérialisation: plus besoin de supports matériel ni de clients à télécharger... tout sera disponible et accessible en ligne via des serveurs dédiés.  Dans un futur proche, seul le free-to-play va devenir un modèle viable (que ce soit sur PC ou sur consoles). Il pense également que les développeurs doivent être plus proches des joueurs (et de leurs attentes). Une autre voie possible sera le "social gaming" avec des joueurs plus impliqués et qui génèrent leur propre contenu.

 

Mon analyse:
Il y a beaucoup de choses intéressantes dans leur propos et en tant que joueur, je me sens (un peu) concerné.
Pour les dires de Gabe Newell, j'avoue être sceptique quand au fait d'avoir des prix variables et qui jouent au yo-yo même si forcément je suis plus que favorable à une baisse des prix (car à plus de 60 euros le jeu, c'est quand même scandaleux et ça ne fait que renforcer insidieusement le piratage). Sur le fait que les mises à jour devraient être plus fréquentes, c'est une évidence (surtout quand on voit le nombre de jeux qui sortent plein de bugs... et bien que je sais qu'il est impossible de les corriger tous, on aurait pas idée dans le commerce traditionnel de sortir un produit non fini!!); il est vrai que des maj avec des correctifs pour mieux équilibrer le jeu ou pour ajouter du contenu est toujours très apprécié des joueurs et leur fait sentir qu'ils sont un peu écoutés et pas seulement pris pour des vaches à lait qui dès qu'ils ont acheté un jeu, sont complètement délaissés par le studio/éditeur. Concernant le buzz à créer avant la sortie du jeu, je dis "pourquoi pas" mais je pense que ce système est déjà largement en place et que de nombreux jeux en développement ont su créer leur publicité (interview des développeurs, artworks, démos dans les salons de jeux vidéos...).
Ensuite, sur l'élargissement du domaine vidéoludique, je suis assez mitigé; bien que je sois favorable à une vision plus large et donc à la création de produits dérivés (musique, bd, comics...), j'ai bien peur que certains abusent, qu'une vision très (trop?) mercantile se mettent en place et qu'en toute logique, le côté créatif en pâtissent au détriment du marketing à outrance. D'ailleurs, les adaptations de licences de jeux vidéos en film sont majoritairement ratés (Mortal Kombat, Tomb Raider, Tortues Ninja, Street Fighter, Resident Evil, Max Payne, Doom...) et le contraire (des adaptations de licences en jeux vidéos) sont également bien souvent des daubes (Mission Impossible, les 4 fantastiques, Minority Report, Blade, Bad Boys... je tiens à préciser ici que je parle de jeux vidéos sortis; je pense que la plupart n'y ont jamais joués voire n'en ont même jamais entendus parlé... c'est normal, ces jeux sont tellement mauvais qu'ils sont vite relégués à l'arrière des bacs!).

Et enfin, concernant les DRMs, il est bien évident que si on ne veut pas qu'ils servent à favoriser (quel beau paradoxe!) le piratage (exemple du cas du jeu Spore), il faudra vraiment les améliorer. J'avoue ne pas être convaincu par les arguments de Gabe Newell à ce sujet mais bon, il a le droit au bénéfice du doute!

Sur ce qu'à dit David Perry (qui au passage, n'a pas fait un (bon) jeu depuis bien longtemps), je suis très sceptique quand à sa vision du futur du jeux vidéos dans un avenir proche (ce qu'il dit sera peut être possible d'ici 20 ou 30 ans...) mais aussi dans le fait que cela signifie forcément la mort du jeu solo (même si c'est actuellement une tendance visible sur ce marché). Quand au free-to-play, c'est peut être une voie mais Dave évite de parler d'une des bases de ce système: comment gagne t'on de l'argent? Il existe plusieurs solutions: celle de la publicité dans les jeux ou celle de pouvoir acheter (avec de l'argent réel) des améliorations (aucune ne rendant plus puissant mais permettant, par exemple, de personnaliser son héro). Ce système est déjà utilisé dans certains jeux (Rappelz, Flyff, Street Gears, Second Life...) avec plus ou moins de succès mais pour l'instant, il est intéressant de noter que tous ces productions ne se jouent qu'offline (peut être cela est il à mettre en relation avec le premier point évoqué). Concernant sa dernière assertion, il donne peu de détails mais le développement du "social gaming" est un point de vue intéressant (surtout quand on connait la popularité grandissante des MMORPGs qui possède un fort volet "social" et communautaire). Sur les UGC par les joueurs, j'ai du mal à saisir le cadre possible (et les nombreux problèmes que cela engendrerait) mais ça pourrait être, en effet, une très bonne chose. Cela favoriseraient à coup sûr, comme l'a affirmé Mr. Perry, l'implication des utilisateurs.

En conclusion, deux points de vue très attrayants et assez complémentaires je trouve. Malheureusement, ce ne sont "que" deux patrons de studios et ils ne détiennent pas réellement le pouvoir de vraiment changer la situation (à contrario des éditeurs... mais qui eux font rarement évoluer les choses (dans le bon sens)).

Nicolas Clémot Débat, Jeux vidéos

Brève

22/02/2009

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Bon ben voilà, je tenais à m'excuser du manque d'articles en ce moment; j'avoue être un peu débordé. Entre mes dossiers/cours de fin d'année, la recherche de stage et un CDD à mi-temps... je suis très pris.
Mais bon, sachez que je ne vous oublie pas et normalement, d'ici cette après midi, un nouvel article sera publié.

Nicolas Clémot NewsNet.fr

Cashback: une voie possible pour le e-commerce français

11/02/2009

cashback

 

Cashback.... Sous ce terme se cache une pratique très répandue au Royaume-Uni (50% des transactions en ligne) mais qui demeure dans l'hexagone, méconnue. En fait, cela consiste en un système dans lequel un service de cashback passe des accords avec de nombreuses boutiques en ligne (qui portent souvent sur des réductions ou des avantages comme la livraison gratuite) et quand un internaute fait un achat en passant par le service de cashback, ce dernier reçoit une commission de la part du site vendeur et le service partage ses gains avec l'acheteur. On parle bien (comme son nom l'indique) de cash et non d'avoir. La part qui revient à l'utilisateur est très faible (rarement plus de 3% du prix du produit) mais à force d'achat, cela peut constituer des sommes non négligeable. Ceci est d'autant plus vrai quand on sait la démocratisation des achats en ligne aux dépends des bricks and mortar.

Le cashback a une image sulfureuse en France du à son passé car il était majoritairement usité dans les services de jeux illégaux ou de charme mais cela change petit à petit.
Le précurseur dans ce marché, en France, fut EBuyClub qui ouvrit ses portes en 1999; c'est, dans notre territoire, le plus gros site du genre. Il possède des accords avec plus de 500 marchands et reçoit 1 600 000 visiteurs uniques par mois (source: Médiamétrie). Durant longtemps son activité stagna et ce n'est que depuis peu que le site voit sa fréquentation et ses bénéfices s'envoler. Aux USA et au Royaume-Uni, le cashback est extrêmement fréquent (plus de 100 services dans le seul Royaume-Uni alors qu'on en compte moins d'une dizaine en France).

Le plus gros problème de ce genre de service est qu'actuellement l'utilisateur doit d'abord avoir un compte sur un site de cashback qui lui attribue une adresse email (qui ne sert en réalité qu'à identifier les utilisateurs et tous les mails sont redirigés vers l'adresse "réelle" de l'utilisateur). On se servira de cette email dans toutes nos transactions sur les sites marchands partenaires;  ensuite, l'internaute doit passer par le site de cashback pour aller sur le site vendeur et enfin, acheter le produit. Si une des étapes n'est pas respectée, les gains de la commission du service de cashback ne pourront pas être reversés à l'utilisateur. Cette procédure n'est pas simple et décourage bon nombre de personnes.

Il existe différents modèles de services; d'abord concernant les montants: certains ont mis un minimum à 10 euros pour pouvoir toucher ces gains, d'autres à 30 voire 50 euros. D'autres sites, tel Fabuleos, reverse 100% des gains de commission aux internautes mais en contrepartie, ce dernier doit souscrire à un abonnement de 7 euros annuel (en fait l'utilisateur ne paie pas cette somme directement mais il ne reçoit rien pour ses "7 premiers euros" gagnés).

Le cashback entre donc petit à petit dans les moeurs des Français (bien que beaucoup ignorent encore ce que c'est) et cela est vraiment paradoxal quand on sait l'attachement de ces derniers à l'utilisation de carte de fidélité (notamment dans la grande distribution).
Les entreprises de cashback sont des business de volume par excellence car une grande partie des sommes gagnées par ces services est redistribuée aux utilisateurs; il faut donc attirer un maximum de clients. Pour cela, les sites de cashback deviennent de plus en plus des portais de shopping qui recensent les bonnes affaires.

Selon les avis des professionnels du secteur, ce type d'activité devrait fortement augmenter dans le futur. On compte actuellement entre 1.5 et 2 millions d'inscrits actifs à ce genre de services et cela devrait croitre de 50% par an dans les 2 années à venir.

Nicolas Clémot E-Business ,

Ankama

08/02/2009

ankama

 

Ankama, un nom qui ne vous dis peut être rien et qui pourtant risque de faire bien des envieux.

C'est une société fondée en 2001 par Camille Chafer (Directeur Technique), Anthony Roux (Directeur artistique), et Emmanuel Darras (Directeur commercial). Le nom de la société est issu de la contraction de leurs trois prénoms : ANthony, KAmille, MAnu. Ankama emploie environ 300 personnes et son siège se trouve à Roubaix.

L'entreprise était à l'origine une agence web mais petit à petit, elle s'est structurée en plusieurs pôles: agence web, jeu vidéo, édition et vidéo. En 2003, Ankama Games est créé et développe le jeu: Dofus. C'est un MMORPG (comprendre "jeu de rôle en ligne massivement multijoueur"), c'est à dire un jeu qui permet à un grand nombre de joueurs d'interagir simultanément et dans lequel le monde virtuel créé ne s'arrête jamais et évolue en permanence.
Ankama réinvente le genre: au lieu de suivre la tendance en faisant un jeu très poussé graphiquement se déroulant dans un univers en 3D et avec un abonnement aux alentours de 15 euros/mois, ils décident de lancer un jeu via la technologie flash et avec un abonnement de 5 euros/mois (pour pouvoir toucher un maximum de gens, notamment les plus jeunes joueurs). Grâce à un univers riche et complet, rempli d'humour (jeux de mots, références et clins d'oeils)... le jeu remporte vite un franc succès (ainsi que de nombreux prix).
Ankama a également développé une variante de Dofus (Dofus Arena) et également Wakfu (jouable en béta test ouvert depuis fin 2008) qui se déroule dans le même univers que Dofus mais 1000 ans plus tard.

Fin 2005, Ankama Editions se crée et il faut dire que cette branche ne chôme pas:  3 Artbooks Dofus, plusieurs mangas (Dofus, Dofus Arena, Dofus monster, kuma-kuma...), plusieurs BDs (Maliki, Pandala, Mutafukaz, Chaosland...) ainsi qu'un magazine (parution tous les deux mois). Les différentes BDs/mangas ne sont pas forcément liés à l'univers de Dofus ou de Wakfu. Le magazine est géré par une "sous branche" de la partie Edition: Ankama Presse.

Et enfin, Ankama Studio, qui a lancé un dessin animé Wakfu (en partenariat) avec France 3. Actuellement, 5 épisodes (sur 52) ont été diffusé. La série est plutôt de bonne facture, jolis dessins, bonne animation et bien évidemment, beaucoup d'humour. La société a également un partenariat avec la chaîne TV No-Life qui connaissait quelques difficultés financières.

En conclusion, le groupe Ankama a parfaitement compris et mis en place une stratégie de Cross-selling particulièrement efficace. L'adhésion et l'immersion dans Dofus/Wakfu sont renforcées par la diffusion multi-channel de l'univers (télé, jeux vidéos, magazine, mangas...). La société a aussi organisé une convention Ankama (3ème édition en 2008) qui remporte chaque année un franc succès. L'entreprise est en plein développement et ne cesse de grandir, son chiffre d'affaire a d'ailleurs explosé l'année dernière. En ces temps difficiles, chapeau bas Ankama!!

Nicolas Clémot Entreprise

Windows 7, le retour de Microsoft

06/02/2009

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Après un très décevant Windows Vista (qui peine d'ailleurs à séduire: à peine 20% des licences), Microsoft a apparemment décidé de changer la donne avec: Windows 7.
Déjà avec un cycle de développement plus court (environ 2 ans contre 5 pour Vista) et ensuite en favorisant les échanges avec les beta-testeurs et avec la communauté en générale. La date de sortie n'est pas encore connue mais deux hypothèses paraissent vraisemblables: juillet 2009 ou fin 2009/début 2010.

Cette nouvelle mouture arrive dans un contexte assez particulier et nouveau pour Microsoft: la franche remise en cause de sa domination. En effet, les chiffres sont tombés récemment et Windows chute sous la barre fatidique des 90% de part de marché au profit principalement d'Apple (Mac OS + Iphone) et cela devrait aller en s'accélérant dans les prochains mois. Cela peut sembler encore assez faible mais c'est en réalité un coup dur pour Microsoft et peut être annonciateur du début d'une nouvelle ère.

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Windows 7 apporte de nombreux changements attendus depuis longtemps par les utilisateurs et corrige les failles introduites par Vista: une baisse du nombre de versions différentes (Starter, Home, Professional, Enterprise et Ultimate), une politique de prix plus agressive (même si dans ce domaine là, on aurait apprécié plus d'efforts), des performances plus élevées (alors que la version proposée aux internautes est loin d'être finalisée), un UAC (User Account Control) moins intrusif, la suite Windows Live ne sera pas implémentée (plus de liberté de choix), une intégration des codecs vidéos de base, rétro-compatibilité avec Vista, amélioration de la reconnaissance vocale et manuscrite, support des disques virtuels, une barre des tâches améliorée (un peu à l'image de celle de MacOS X), un OS plus "user centric"... etc.

On peut penser que Windows 7 sera le vrai remplaçant de Windows XP et on a l'amère impression que Vista n'était qu'une pré-version de Windows 7. La béta 1 de ce dernier est d'ailleurs disponible en téléchargement légal et gratuit ici.

Nicolas Clémot Divers, Software ,

Are we Google addict?

01/02/2009

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Je tiens à le préciser directement (en référence à l'image): loin de moi l'idée de faire passer Google pour des "méchants" mais sa représentation en robot gigantesque me plait bien.

 

Je pense que tout le monde (ou presque) le sait, il y a eu un énorme bug chez Google hier (vers les 16h)  dont la conséquence fut que le moteur déclarait tous les sites listés après une recherche comme dangereux (et même celui de l'Elysée comme le prouve cette capture d'écran faite par le site PC INpact).

C'est le service chargé de la détection (Stop Badware) qui a été la source du problème; le site qui s'en charge a été hors service en raison des millions d'internautes qui s'y sont rendus (D.O.S: Denial Of Service). Google a donné, via l'intermédiaire de son blog, la raison du bug (qui serait du à une faute humaine) qui est quand même resté actif durant 40 minutes.

Peu de temps après, un groupe de pirates a affirmé avoir été la cause du problème mais cela reste, apparemment, peu crédible. Tout ceci pour en venir au fait suivant: y a t'il eu une répercussion sur le trafic mondial et si oui, qu'elle est t'elle? (sachant que Google est le moteur de recherche le plus utilisé dans le monde, notamment en Europe avec près de 90% des parts de marché et 60% aux USA)

A l'heure du bug, on a pu observer un pic descendant non négligeable sur le trafic global et il important de noter que cela n'a guère profité aux autres moteurs de recherche. Et ironiquement, cela a profité à Google car de nombreux utilisateurs sont passés par les liens Adwords pour accéder à leur recherche. Une question se pose donc: sommes nous tous des Google-addict (et encore ici, je passe bien évidemment sous silence tout l'écosystème d'applications existant; je ne parle donc que de Google.com) ne pouvant se passer de leur moteur de recherche préféré?

Nicolas Clémot Actu, Buzz, Débat ,