Il futuro del gaming

E 'stato dopo due interviste ( qui e qui ) che ho deciso di scrivere questo post.
Nel primo, Gabe Newell, capo studi Valve talento (a cui si deve comprendere: Half Life, Left 4 Dead, Team Fortress ...) indirizzi diversi punti: in primo luogo che il prezzo dei giochi che, secondo Egli deve essere variabile nel tempo (in un modo o l'altro), l'aggiornamento dei giochi ad essere estremamente comuni (ad esempio con Team Fortress 2 che ha visto più di 60 maj in 14 mesi), crea brusio prima del rilascio di giochi (anche attraverso la pubblicazione di opere d'arte), il fatto che le aziende hanno bisogno per diventare video di società di intrattenimento di gioco (per esempio, l'espansione delle licenze per prodotti come i fumetti) come sempre più persone diventano fan di franchising (e quindi tutti i prodotti ad essi associati) piuttosto che un videogioco semplice, e, infine, che è essenziale per cambiare la visione dei giocatori 'di DRM (rendendoli più flessibili, più leggeri e permettendo loro di migliorare il gioco attraverso statistiche raccolte).
Nel secondo, David Perry, fondatore di Shiny Studios Entertainment (Coolspot, Enter the Matrix, Earthworm Jim, Messiah ...) profetizzò la morte di assoli. Ha detto che il futuro è nella nuvola che passa attraverso un totale paperless: non è necessario supporto hardware o ai clienti di scaricare ... tutto è disponibile online e accessibile attraverso server dedicati. Nel prossimo futuro, solo la free-to-play diventerà un modello praticabile (per PC o console). Egli ritiene inoltre che gli sviluppatori dovrebbero essere più vicini ai giocatori (e aspettative). Un altro percorso possibile è il "social gaming" con i giocatori più coinvolti e di generare i propri contenuti.
La mia analisi:
Ci sono molte cose interessanti su di loro e come giocatore, mi sento (leggermente) in questione.
Secondo Gabe Newell, ammetto di essere scettici quando si hanno prezzi variabili e giocare yo-yo anche necessariamente che io sono più a favore di prezzi più bassi (perché più di 60 euro del gioco , è ancora scandaloso e rafforza solo insidiosamente pirateria). Il fatto che gli aggiornamenti dovrebbero essere più frequenti, è ovvio (soprattutto quando si vede il numero di giochi che escono pieni di bug ... e so che è impossibile correggere tutti non ci sarebbe alcuna idea nel commercio tradizionale in uno incompiuto!), è vero che maj con le patch per bilanciare meglio il gioco o per aggiungere il contenuto è sempre popolare tra i giocatori e li sentono sono solo ascoltare e non solo presi come vacche da mungere, da cui hanno acquistato un gioco, sono completamente ignorati dallo studio / editore. Per quanto riguarda il ronzio deve essere creato prima del rilascio del gioco, io dico "perché no", ma credo che questo sistema è già in gran parte e che molti giochi in fase di sviluppo hanno creato la loro pubblicità (intervista agli sviluppatori, opere d'arte, dimostrazioni in video di gioco ...).
Poi, ampliando l'area di gioco, sono abbastanza misti, anche se sono a favore di una visione più ampia e quindi la creazione di prodotti (musica, fumetti, comics ...), ho paura qualche abuso, solo molto (troppo?) mercantile in luogo e che, logicamente, il lato creativo soffrono a scapito della commercializzazione eccessiva. Inoltre, gli adattamenti di videogiochi licenze sono per lo più film di successo (Mortal Kombat, Tomb Raider, Teenage Mutant Ninja Turtles, Street Fighter, Resident Evil, Max Payne, Doom ...) e altro (adattato dai giochi di licenza video) sono anche molto spesso gli stufati (Mission Impossible, i Fantastici Quattro, Minority Report, Blade, Bad Boys ... vorrei chiarire qui che parlo di videogiochi fuori e penso che molti non hanno mai giocato o non aveva mai nemmeno sentito parlare ... questo è normale, questi giochi sono così male erano velocemente relegati ai cassonetti indietro!).
E infine, il DRM, è ovvio che se non vogliamo che li ha usati per promuovere (che bel paradosso!) Pirateria (ad esempio il caso del gioco Spore ), sarà davvero migliorare. Confesso di non essere convinto dagli argomenti di Gabe Newell su di esso, ma hey, si ha diritto al beneficio del dubbio!
Le parole di David Perry (che tra l'altro, non era un (buon) gioco per un lungo tempo), sono molto scettico riguardo la sua visione del futuro dei videogiochi in un prossimo futuro (quello che detto può essere possibile entro 20 o 30 anni ...) ma anche nel fatto che questo significa necessariamente la morte del single player (anche se si tratta di una tendenza visibile in questo mercato). Quando il free-to-play, può essere un modo, ma Dave evita di parlare di una delle basi del sistema: come guadagnare soldi che uno? Ci sono diverse soluzioni: quello della pubblicità nei giochi che si possono acquistare (con soldi veri) miglioramenti (nessuno che li rende più potente, ma per esempio, per personalizzare il tuo eroe). Questo sistema è già utilizzato in alcuni giochi (Rappelz, Flyff, Gears Street, Second Life ...) con vari gradi di successo, ma per ora, è interessante notare che tutte queste produzioni sono suonate qu'offline ( Potrebbe essere questo consiste nel collegare con il primo punto di fatto). Per quanto riguarda l'ultima affermazione, dà pochi dettagli, ma lo sviluppo di "social gaming" è un interessante punto di vista (soprattutto data la crescente popolarità dei MMORPG, che ha una forte "sociale" e della comunità). L'UGC con i giocatori, non posso partecipare come possibile (e tanti problemi che avrebbe creato) ma potrebbe anche essere, anzi, una cosa molto buona. Che certamente favorirebbe, come affermato dal signor Perry, il coinvolgimento degli utenti.
In conclusione, due punti di vista molto interessante e lo trovo abbastanza complementari. Purtroppo, questi sono "solo" due titolari degli studi e che in realtà non hanno il potere di cambiare veramente la situazione (in contrasto con gli editori ... ma raramente fanno la differenza (in senso buono)).




































