게임의 미래

그것은 두 인터뷰 (후의 일이다 여기 와 여기에 내가이 게시물을 작성하기로 결정하는).
먼저, 게이브 뉴웰, 재능있는 스튜디오의 밸브 보스 (우리가 다른 가운데 만들어준 : 하프 라이프는, 4 결국엔 팀 요새 왼쪽 ...) 주소에 몇 가지 문제 : 먼저 따르면, 게임의 가격이 그는 시간 (편도 또는 기타)을 통해 변수이어야합니다, 업데이트된 게임, (14 개월 동안 60 개 이상 maj를 본 팀 요새 2 등) 매우 흔한 될 게임 (예술 작품의 출판을 통해 포함)의 릴리스 전에 버즈를 만드는 기업들이 (예를 들어, 만화 같은 제품에 대한 라이센스의 확장) 비디오 게임 엔터테인먼트 기업이 될 필요가있다는 사실 점점 더 많은 사람들이 프랜차이즈의 팬 (따라서 여기에 관련된 모든 제품)보다는 단순한 비디오 게임이되어 마침내 것을 그것이 DRM의 선수 '의 비전을 변경하려면 필수적입니다 (그들이보다 유연하고 가볍고 그들이 수집한 통계를 통해 게임을 향상시킬 수 있도록).
두 번째에서는 데이비드 페리 (David Perry) 죽이네 엔터테인먼트 스튜디오의 설립자 (Coolspot, 매트릭스, 지렁이 짐, 메시아를 ... 입력)은 soloing의 죽음을 예언. 그는 미래가 다운로드하는 총 dematerialisation 필요한 미디어 장비 또는 고객을 통과하게된다 구름에 말했다 ... 모든 전용 서버를 통해 온라인으로 제공하고 액세스할 수 있습니다. 가까운 미래에는에만 무료로 플레이가 가능한 모델 (PC 나 콘솔이든)이 될 것입니다. 그는 또한 개발자가 플레이어 (과 기대)에 가까이 있어야한다고 생각합니다. 또 다른 가능성은 관련된 더 많은 플레이어 "소셜 게임"이며, 자신의 콘텐츠를 생성합니다.
내 분석 :
가 그들에 관한 많은 흥미로운 것들이며 선수로, 나는 (약간) 우려 느낍니다.
게이브 뉴웰에 따르면, 전 변수 가격을 앓고 있고 변동도 반드시 나 (저렴한 가격에 찬성보다 받았음을 60 개 이상 유로 게임을 가지고 노는 이유로 의심되는 자백 , 아직 어이가 없군요 그리고 전용) insidiously 불법 복제 강화. 업데이 트를 더 자주해야한다는 사실, 그것은 (분명이 버그 가득 나오는 게임의 수를 ...보고 내가 알고 있지만 그것은 그들 모두를 해결하기 불가능하다 특히 항상 선수들에게 인기가 많습니다 그것은 패치 maj 더 나은 게임을 균형이나 콘텐츠를 추가하는 것이 사실이며, 그들이 생각하는;! 우리는) 미완성의 밖으로 전통적인 무역 모를 단지 말을하고 한 번만 그들이 게임을 구입 완전히 스튜디오 / 출판사에 의해 무시되는 암소를 위해 촬영되지 않습니다. 게임의 출시 이전에 버즈를 만드는, 말 그대로 "왜 안돼"하지만 나는이 시스템 개발에 많은 게임들이 광고를 (개발자, 예술 작품, 데모에서 가진 인터뷰 만든 대부분 장소에서 그리고 이미 생각 가게도 비디오 게임 ...).
나는 파생 상품의 창출 (음악, 만화, 만화 ...)에 따라서 더 넓은 비전에 호의적하고 있지만 그런 게임 영역을 확장하는, 나는, 다소 혼합 오전, 유감 일부 남용, 장소에 오직 아주 (도?) 상업 그것은 논리적, 창의적인 측면 과도한 마케팅 비용으로 고통. 또한, 비디오 게임 라이센스 adaptations 달리 대부분의 영화에서 의복 (치명적 Kombat, 툼레이더, 닌자 거북이, 스트리트 파이터, 주민등록 이블, 맥스 페인, 둠 ...)하고 (면허 게임에서 적응 동영상이) 매우 자주도 스튜 (불가 사명, 환상 넷, 단독 리포트, 블레이드, 나쁜 남자는 내가 나온 비디오 게임에 대해 이야기하지 않는다는 걸 여기서 명확히하려는가, 나는 대부분의 연주 적이없는 것 같아요 심지어 음성까지 들었 모르겠지만 이것이 정상이며, 이러한 게임들은 빠르게 뒤로 방식으로 강등되었다!) 그렇게 나쁘지 있습니다.
그리고 마지막으로, DRM에 관한, 그것이 우리가 싫으면 그들이 (예를 들면 (어떤 아름다운 역설!) 불법 복제를 홍보하는 데 는거야 포자의 경우 ), 그것이 정말로 향상됩니다. 나는 그것에 대해 게이브 뉴웰의 인수에 의해 확신하지 않도록 고백하지만, 그는 그곳은 의심의 혜택을받을 수 있습니다!
무엇 데이비드 페리 (덧붙여 말하자면, 오랫동안 (좋은) 게임을 함께하지 못한) 말하기에서, 나는 (가까운 장래에 비디오 게임의 미래를 자신의 비전에 대해 매우 회의적인 누군지 20 ~ 30 년 이내에 가능할 수도있다 ...)뿐만 아니라이 반드시 싱글 플레이어 게임의 죽음 (이것은 현재이 시장에서 눈에 띄는 트렌드는하지만) 것을 의미하는 사실. 자유는 플레이 할 때이 하나의 방법이 될 수도 있지만, 데이브 시스템의 기초 중 하나 이야기 피할 : 그것은 돈을 벌고 어떻게? 여러 가지 해결책이 있습니다 : 당신이 (실제 현금을 가지고) 개선을 구입할 수있는 게임 내 광고의 (아무도 그들을 더 강력하게 없지만 있도록 예를 들어, 자신의 영웅을 사용자 정의할). 이 제도는 성공의 학위를 변화하지만 지금은 그것이 (이 모든 작품들이 qu'offline을 해본다는 것에 주의해야하는 흥미와 (Rappelz, Flyff, 스트리트 기어, 세컨드 라이프 ...) 일부 게임에서 이미 사용됩니다 그것이)가 언급한 첫 번째 지점과 연결하는 것입니다 수 있습니다. 가장 최근의 진술 내용, 그는 몇 가지 세부 정보를 줬어하지만 "사회적 게임"의 개발은 전망의 흥미로운 지점 (당신이 강한 "사회"와 커뮤니티를 가지고 MMORPGs의 성장 인기를 알 특히)입니다. 플레이어로 선택 UGC, 나는 어려움이 가능한 컨텍스트를 이해하고 (그리고 그것은 많은 문제를 만들 것입니다)하지만 사실은, 매우 좋은 일이 될 수 있습니다. 미스터 페리, 사용자의 참여에 의해 말한 바와 같이 그것은 확실히, 안겨줄 것이다.
결론적으로 두 가지 포인트는 상당히 매력적보고 꽤 보완 찾습니다. 불행히도, 이들은 스튜디오의 "유일한"두 주인이며 그들은 정말 상황을 바꿀만한 실제적인 힘이 없을때 (콘트라스트 게시자하지만 그들은 차이를 (좋은쪽으로)도하지 않습니다 거의).




































