게이밍의 미래

그것은 (는 다음 두 개의 인터뷰를 여기에 그리고 여기에 ) 내가 본 게시물을 작성하기로 결정합니다.
최초로, 게이브 뉴웰에 재능있는 스튜디오 (의 밸브 보스 우리가 누구, 다른 사람 사이 : 하프 라이프, 빚을 4 죽은, 팀 요새 ...) 몇 가지 문제 : 주소를 먼저 왼쪽에 따르면 게임의 가격 그는 변수는 시간이 지남에 (편도 또는 다른)에 있어야, 매우 (팀 포트리스 2와 어떤했다 예를 들어, 일반적인되어야 게임의 업데이 트를 60 개 이상 maj 14 개월)에, 작성 버즈 작품의 출간을 통해 등 게임의 릴리스 (전), 사실 비디오 게임 회사와 엔터테인먼트 기업 (예를 들어, 만화 같은 제품에 대한 라이센스의 확장) 된 더 많은 사람들이 프랜차이즈의 팬 (따라서 모든 제품이 연결)보다는 그냥 게임 마침내 그것은 필수적 DRM의 선수 '비전을 변경했다되면 (그들이보다 유연, 라이터 제작과)의 통계를 통해 수집된 게임을 향상시키기 위해 그들을있게.
두 번째, 데이빗 페리, 죽이네 엔터테인먼트 스튜디오 (Coolspot, 설립자 매트릭스, 지렁이 짐, 메시아 ...)을 입력 솔로 연주의 죽음을 예언. 그 사람에 의하면, 미래는 문서화를 통해 전체가 전달됩니다 구름 : 그럴 필요가 하드웨어 지원 또는 고객이 다운로드 ... 자료는 서버 전용이 될거예요 사용할를 통해 온라인으로 이용할 수. 앞으로 근처에만 무료로 - 투 - 플레이 (모델이 될 것입니다 유력한 여부 PC 또는 콘솔). 그는 또한 개발자가 가까이 플레이어 (및 그들의 기대)으로해야한다고 믿는. 또 다른 가능한 경로가 더 플레이어 관련된 "사회 게임"입니다 자신의 콘텐츠를 생성합니다.
내 분석 :
거기에 관심 흥미있는 일들에 대해 많은 사람들이 그들과 같이이 플레이어) 나는 기분이 (조금.
게이브 뉴웰에 따르면, 나는 의심되는 자백하면 요요 요의 사실 데로 다양하게 가격을 연주,하지만 게임이 유로 60에서보다 더 저렴한 가격 (유리한 물론 나는 더 이상 충격이 아직 그것만이 해킹을 강화 시켜줄 교활한). 자주는 사실에 더 업데이 트해야합니다, 모두는 분명 (특히 ... 오는 밖으로 게임을 볼 수를 버그를 수정하고 있지만 내가 불가능 그것은 알고 우리가 그들과 제작에있어 전혀 플레이어 전통적인 무역 중에가! 미완성)은 함께 Maj 그것이다 사실이 패치로 더 좋은 게임이 항상 균형 또는 추가 콘텐츠가 매우 인기가 느껴 그리고는 소식을 들었는데 그냥 게시자 안 /에 그냥 찍은 젖소의 우유를 스튜디오에 의해 소홀히 할 때 그들은 완전히 게임을 구입하신 있습니다. 라고 내가 놀이 버즈 전에 만들 관한 릴리스의 "왜 안돼"하지만 (생각이 장소 시스템은 이미 대부분은 그 안에 게임이 많은 그 광고들이 가지고 만든 개발 면접 개발자, 삽화, 데모에 게임 동영상 ...).
나는 광범에 찬성하고 따라서 창조의 만화지만, 그럼, 혼합 다소 오전 확대 게임 영역을, 제가, 제품 (음악, 만화는 두려워 ...),있어 난 남용, 비전 아주 (도?)에서 개최 넣어 상업과, 그게 논리적으로, 창조적인 측면 죽음의 고통을 비용으로 마케팅을합니다. 또한, 필름에서 비디오 게임 라이센스의 adaptations가 (하는 대부분 실패가 치명적 Kombat, 무덤 특공대, 닌자 거북이, 스트리트 파이터, 주민 이블, 맥스 페인, 둠 ...)과 달리 (adaptations 라이센스 게임 동영상)가 불가능합니다 또한 매우 자주 stews (미션, 환상적 4, 마이너리티 리포트, 블레이드, 나쁜 남자 ... 난 게임을 동영상에 대한 원하는 말을 얘기 여기서 내가 말하 길래, 제가 생각하는 연주 적이 가장 ) 들어본 적이없는 경우에도 언급 ...므로이 정상이! 게임 방식입니다 돌아 빠르게 강등하는 나쁜 그들의.
그리고 마지막으로 DRM을에 관한, 그것은 예를 들어, 할 당신이있다면 명확하지 않다 (복제) 원하는 그들이 사용하는 홍보 (참 예쁜! 역설 포자의 경우에 ), 그것은 진짜로 향상됩니다. 난 의심 인정의 혜택을 뉴웰 인자에 의해 설득되지 않는 전의 게이브에 대한 어떤 권리 그가지만, 헤이!
) 이것은 단지 시간을 말합니다 데이빗 페리 (이후 게임을하다 (잘) 안 덧붙여 말하자면, 한 오래 전 (오전 앞으로 근처에있는 비디오 게임의 미래의 비전에 대해 매우 회의적인 그 무엇 ) 30 또는 밝혔다 5월 20일 될 가능성이 24 년 ...)하지만이 또한 사실 - 단일의 뜻이 반드시 죽음을 플레이어 게임 (에도 경우 본 추세는 시장. 때 무료로 플레이, 그건 방법이 될 수 있지만 시스템이 방지 말하는 기초의 한 데이브 : 어떻게 돈을 우위인가? 해당 솔루션은 몇 가지 : 그 광고를 살 수있는 게임이 (실제 돈) 개선 (없음) 영웅을 만들기를 더 강력하지만, 그들의 정의, 예를. 이 시스템은,이 성공 또는 이미 사용의 일부 게임 (Rappelz, Flyff, 스트리트 기어, 세컨드 라이프 더 ...)과 덜하지만 지금, 그것은 (는 qu'offline를 연주하는 흥미로운 점에 유의하는 작품이 모두 수 있음)이 그 첫 번째 포인트와 연결되어 그렇지 수 언급. 성명은 그의 마지막 그는이 준 몇 가지 세부 소셜 게임 "하지만 개발 중"입니다를 흥미로운 관점 (특히 MMORPGs 증가의 인기를 아는 당신이 높은 "사회"및 지역 사회). 선수들의 UGC에 의해, 그것은 일이 것이이 어려운에 파악 가능한 많은 문제를 프레임 워크 및 (수반)는 없지만 좋은 매우 수도있을 시킬수 있고,. 그것은 확실히 지원하는 것이 사용자의 참여로 언급한 페리, 미스터 있습니다.
결론적으로, 전망은 매우 매력적인 두 점 내가 정말 보완 찾으십시오. 불행히도, 그들은 "스튜디오 전용"두 상사와 그들이 정말로 전력을 정말 상황 (반대로 게시자를 변경할 필요가 없습니다 ...하지만 그들은 거의)) 좋은 방법에 변화를 (수 있습니다.




































