Actu’ du 20-04 au 26-04-09

26/04/2009     
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (33 votes, average: 4,15 out of 5)
Loading ... Loading ...

arobases en acier

Cela faisait quelques temps que j'y pensais sérieusement.... Au lieu de proposer de longs articles (que je n'ai pas beaucoup le temps de rédiger et qui sont en décalage avec l'actualité... un brin paradoxal vu la thématique de mon blog), je ferai chaque semaine une sorte de revue de presse de l'actualité info des septs derniers jours.

 

Vendredi 24 avril, l'App Store fête sa miliardième applications vendues en à peine un an (soit 3.7 millions par jour ou 43 par secondes!!).

Jour noir pour Microsoft; c'est lors de l'annonce de ses résultats que le triste constat s'est fait (ventes catastrophique de Vista, baisse du marché PC, remontée de la concurrence (Apple, Google, Firefox) et crise financière aidant): Microsoft a vu, pour la première fois en 23 ans, ses revenus baisser. Espérons que la sortie Windows 7 changera la donne....

La version Release Candidate build 7100 de Windows 7 (version 32 et 64 bits) avec une licence d'un an sera officiellement disponible au téléchargement le 5 mai... mais on peut officieusement se la procurer chez votre réseau P2P le plus proche. Impossible de croire que Microsoft n'ait rien à voir là dedans et qu'il n'essaie pas ainsi de faire oublier l'échec Vista.

L'affaire The Pirate Bay fait des émules; après le jugement défavorable au site rendu le vendredi 17 avril, le site de l'IFPI s'est fait attaquer (DDoS) en représailles. Et jeudi, la nouvelle tombe: une radio suédoise a découvert que le juge ayant rendu le jugement ferait partie de plusieurs groupes défendant l'industrie musicale. Bien que ce dernier assure qu'il a été impartial, cela laisse planer un doute inacceptable. Les avocats de TPB ont lancé un recours pour faire annuler le premier verdict.

L'amendement 46/138 a été voté le 21 avril à une très large majorité (40 pour, 4 contres et 2 abstention) par le Parent Européen. Ce dernier instaure la nécéssité d'un juge pour toute atteinte à un droit fondamental (Internet étant reconnu par l'Union Européenne comme un droit de ce type). Ce n'est qu'en fait le juste retour de l'amendement 138 (dit Bono) qui avait réussi à être écarté. Cela porte donc un coup dur à la France et à sa loi Hadopi.

 

Voilà les nouvelles plus ou moins marquantes de la semaine. Enjoy!

Nicolas Clémot Actu, Divers, Economie, Entreprise, Législation, Pirate , , , ,

Quelques nouvelles…

18/04/2009     
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (17 votes, average: 3,94 out of 5)
Loading ... Loading ...

mise-a-jour-wordpress

Désolé pour le manque de mise à jour.

Je suis actuellement en stage (pour 4 mois et demi) chez Compario (où je suis responsable de la documentation) et je vous avoue que je bosse pas mal et que quand je rentre chez moi, je n'ai pas toujours le temps, ni l'envie, d'écrire.

J'ai récemment rajouté des informations dans  la partie "A propos", j'ai agrémenté quelques-uns de mes profils sur certains sites et j'ai rajouté des infos sur mon .tel (dès qu'il est fini, je le mettrai ici). Dans les choses à venir, un nouvel article, bien sûr, ainsi que l'amélioration des deux derniers.

Voilà sinon, aucun rapport, je change de PC. Je me suis acheté sur Pixmania un petit Acer 6930G et je l'ai reçu ce matin. J'avoue avoir à faire quelques remarques: pour s'inscrire sur Pixmania, c'est très compliqué si on n'a pas sélectionné un produit avant; au moment de payer, le site m'avait refourgué automatiquement plusieurs options (pour un montant de plus de 70 euros) et j'ai eu un grand mal à m'en débarrasser... et enfin, je voulais retirer le colis à un point retrait mais, ô scandale, le site vous facture cela 11,90 euros!!!
Promis, juré... 11,90 euros!! Je suis encore choqué! Donc je me suis fait livrer par Chronopost, ce qui m'a coûté 3 euros de plus (quelle logique!!). J'avoue que ça m'a un peu blasé et que pour ça, Pixmania abuse vraiment! Pour tout le reste, c'est parfait et le site mérite sa place de e-marchand fiable: j'ai acheté le pc, 3 jours après il était entre mes mains et en parfait état de fonctionnement.

Sur ce... see ya!


Nicolas Clémot NewsNet.fr , ,

Le point sur .tel….

11/04/2009     
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (No Ratings Yet)
Loading ... Loading ...

extension-tel

Depuis le 24 mars 2009, le .tel est accessible aux particuliers. Le ".tel" est un TLD (Top Level Domain) au même titre que d'autres plus connus tel ".com", ".fr", ".net", ".org". Le tarif d'enregistrement pour une année  est d'environ 8 euros (vous pouvez aller chez OVH pour cela); le .tel est un TLD vraiment à part: il ne permet pas, en effet, de rediriger vers un site internet comme ses "confrères".

En fait, via une interface web, vous rentrez vos données directement dans le DNS et Telnic (la société qui gère les .tel) s'occupera de générer automatiquement une page web. En fait, pour faire simple, .tel est une espèce de "super carte de visite virtuelle" accessible via le net (et également via les mobiles grâce à un design spécialement optimisé pour).

Le .tel permet de stocker 5 types de données:

  • des coordonnées: numéro de téléphone fixe et portable, messagerie instantanée, adresse physique, adresse e-mail, VoIP, ...
  • des liens vers du contenu: sites web préféré, site professionnel ou personnel, blogs...
  • identités: profils de réseaux sociaux (facebook, linkedin, myspace, Flickr, Twitter,...), profil de jeux vidéos (pseudonyme...)
  • géocalisation: plan d'accès du bureau, de sa maison, de son bar préféré...
  • texte "libre": information supplémentaires ainsi que mots-clés!

.tel est donc une grande innovation et offre des possibilités assez sympathiques (regroupement des données utiles au même endroit, grande accessibilité...); mais comme toute avancée, elle apporte également son lot de problème: quid de la confidentialité et de la sécurité des données? Que va faire Telnic des données (peut il les vendre ou les exploiter)? Pourras t'on restreindre l'accès à sa page .tel ou à une partie des informations proposée? Et si quelqu'un qui nous veut du tord tombe sur cette page .tel, il aura accès à énormément d'informations personnelles assez ennuyante (numéro et adresse personnelle par exemple).


Pour ma part, j'ai donc mon propre .tel (http://www.nicolasclemot.tel) et mon avis est un peu mitigé. Certes l'idée de départ est vraiment géniale mais certaines limitations sont assez ennuyeuses: impossibilité de mettre des données en mode "privé" dans les sous-répertoires, obligation d'avoir au moins une donnée sur la page d'accueil (les liens vers les sous domaines ne sont pas comptés comme tels), limitation dans les types de données possibles (avec par exemple, aucun support des adresses Windows Live Messenger), impossibilité de "renommer" ses liens (l'adresse apparait "en dur") et enfin, des prix un brin prohibitifs.
Alors bien évidemment, ses défauts sont loin d'être rédhibitoires... mais ils gênent quand même. On peut penser que ce sont les aléas de jeunesse d'un nouveau service qui, je l'espère, s'améliorera au fur et à mesure. En tout cas, le potentiel est là... les utilisateurs suivront ils?

Nicolas Clémot Actu, Débat, E-Business

Musique et Internet: pour quels changements?

06/04/2009     
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (No Ratings Yet)
Loading ... Loading ...

musique

M.A.J. du 16/04/09
Coup dur pour la liberté d'expression et la neutralité du net... les fondateurs du site The Pirate Bay ont perdu leur procès et sont condamnés à 1 an de prison ferme et à 2.7 millions d'euros d'amende. Un véritable scandale quand on sait à quel point les majors se sont ridiculisées durant ce procès et ont montré leur méconnaissance d'Internet et de son fonctionnement. En parallèle, un autre scandale a éclaté car le jugement du procès s'est ébruité presque 24h avant le jugement officiel; c'est une première pour la justice suédoise et une enquête est déjà en cours pour déterminer qui fut l'auteur de la fuite.
De toute façon, le site a fait appel et il continue toujours de fonctionner. Seul point positif, la Suède s'est enfin réveillé; le verdict a entrainé une explosions des adhésions au parti politique pirate (Piratpartiet) suédois (plus de 10 000 candidatures), ce qui fait qu'avec 30 000 membres, ce parti devient la 4ème force politique du pays (devant les verts et les communistes) et lui donne de sérieuses chances d'être représenté au Parlement européen (ce qui j'avoue, 1/ me ferait bien rire 2/ serait une excellente chose).


M.A.J. du 09/04/09

Alors que tout semblait être déjà joué, la loi a été refusé in extremis par le Parlement  (le dernier cas remonte à 1983!!). A la surprise générale, la gauche et le PC ont profité de la faible mobilisation des élus UMP pour réussir un tour de force et refuser la loi à 21 voix contre 15 lors d'un vote à main levée. Mais que les ayant-droits se rassurent, la loi passera belle et bien et le gouvernement a déjà fixé la date du 29 Avril pour une nouvelle lecture.


C'est au cœur de toutes les discussions (enfin j'espère!!), la loi Création et Internet a été, en dépit de tout bon sens, finalement voté. Je ne reviendrai pas sur les multiples raisons qui font que cette loi est une aberration, qu'elle est inapplicable (et bien heureusement, sinon nous serions une dictature) et qu'elle est déjà dépassée technologiquement parlant.

Avant Internet, voler de la musique revenait à prendre un cd dans un bac et à détaler en courant… puis vint les cassettes que l'on copiait et qu'on se redonnait entre copains (en quelques sortes, le début du P2P). On se rappelle d'ailleurs à ce sujet les discours alarmistes des majors à ce sujet comme quoi les K7 allaient tuer le marché de la musique).
Mais pour notre génération (celle des moins de 30 ans) qui a grandit (ou au moins fait son adolescence) avec Internet, la conception de ce qui est du vol a changé… surtout que voler, c'est quand on prive quelqu'un d'un bien; Internet permet de copier, on ne retire rien à personne, on duplique. Actuellement, seul revendre un contenu téléchargé est perçu comme un vol… car on se substitue aux vendeurs en agissant de cette manière.

Les frontières évoluent avec le temps; il y a encore peu de temps, on nous disait que le streaming, c'était mal… MySpace a changé la donne. Internet nous a ouvert les yeux et nous a montré qu'il existait une alternative aux majors, qu'ils existaient d'autres groupes en dehors de ceux qu'on trouvait à la Fnac. Et puis télécharger gratuitement est ce illégal? En Chine non grâce à Google.
On voit ici le problème, la Loi (en générale) est décalée par rapport à la réalité et aux usages de la population. Les quelques rares artistes qui soutiennent des lois tels que celle qui vient d'être votée (par 16 députés je le rappelle… car c'est important de le mentionner) s'accrochent aux temps passés et continuent de voir en leur public, une vache à lait. Mais ce ne sont pas ceux qui sont le plus à blâmer car ces derniers se font, pour beaucoup, véritablement exploiter par l'industrie du disque. D'ailleurs, de plus en plus de groupes ou d'artistes se rebellent (et non des moindres… récemment Radiohead pour ne pas les citer) contre le système.

On en revient aux racines du problème: les majors. Ce ne sont pas des musiciens qui y sont aux commandes mais des Hommes d'affaires. Des Hommes qui vivent dans le passé et qui s'accroche envers et contre tout aux miettes sans réellement s'apercevoir que le bateau coule (enfin il a même déjà sombré depuis longtemps). Les majors sont des sociétés qui n'ont pas su anticiper l'avenir et qui propose un business model qui n'a pas évolué depuis des dizaines d'années… le problème c'est qu'ils sont puissants et surtout assez influent pour créer des lois. Ce ne sont pas les seuls dans ce cas là: l'industrie cinématographique ou la presse sont dans le même tourment.
Internet façonne déjà une nouvelle réalité et l'industrie sera forcée, un jour ou l'autre, de s'y adapter, de gré ou de force. Des concepts tels que "gratuité", "streaming" ou "licence globale" sont de sérieuses alternatives avec lesquelles il faudra composer. Bien sur, du courage sera nécessaire pour mettre de tels système en place mais comme le dit l'adage, la chance sourit aux audacieux. Ce sont les entreprises innovantes d'aujourd'hui qui continueront d'exister demain.

Nicolas Clémot Débat, Législation, Peer-to-Peer , , , , ,

Le net, nouveau pourvoyeur de chômage?

21/03/2009     
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (3 votes, average: 4,67 out of 5)
Loading ... Loading ...

internet-fille

En ces temps de crise, la chasse aux coûts superflus est devenue une priorité pour bon nombre d’entreprises et certaines d’entre elles ont vu ,dans le net, une possibilité de le faire.

On connaissait déjà l’impact de ce dernier sur certains secteurs (presse, administration…) et en raison du fameux Web 2.0 qui implique souvent une gratuité du contenu proposé et l’avènement des webs acteurs… en effet, pourquoi payer pour un service ou une information alors qu’on peut se les fournir gratuitement sur Internet? L’exemple type étant les comparateurs de prix par rapport aux vendeurs physiques: le web donne beaucoup plus de réponses et on peut trouver des avis de consommateurs… et ne pas suivre l’avis du vendeur qui, bien souvent, ne connaît strictement rien au produit et tente de vous en (re)fourguer un car il touchera une plus grosse commission dessus.
Même exemple avec la presse : pourquoi payer un journal qui sort au mieux toutes les 24h, pour un contenu souvent quasi censuré et des journalistes qui maitrisent peu/mal leur sujet alors qu’on peut se renseigner avec des infos mises à jour 24h/24 via la blogosphère avec des articles écrits par des spécialistes qui ont souvent bien moins de barrières à raconter les faits?

En sus, Internet permet la dématérialisation de certains services: typiquement, le courrier (recevoir ses factures par mail ou envoyer des scans plutôt que le document original par la poste),  la banque ou l’assurance en ligne…. On assiste aussi, avec la crise, à l’avènement (ou plutôt le retour) du troc (échange de services ou de produits) et de l’achat de produits neufs/d’occasion hors des magasins (typiquement Ebay) qui impactent plus ou moins l’activité des grandes structures ou entreprises. Enfin, avec le règne des “amateurs-éclairés” et la montée du crowdsourcing, les internautes se placent au même niveau que les entreprises et peuvent devenir leurs concurrents directs… Derrière tout ça, il y a toujours la même logique: celle de réduire les coûts.


Bon, tout n’est pas aussi noir que cela… Internet a aussi créé (ou favorisé la création) de nouveaux métiers (webmaster par exemple); c’est seulement un “déplacement” des emplois du monde réel vers la toile et sous d’autres formes. Maintenant, de là à dire que la balance entre les deux est équilibrée, c’est un autre débat, et seul l’avenir pourra nous apporter une réponse claire.

Nicolas Clémot Débat, Economie ,

Le futur du P2P

20/03/2009     
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (No Ratings Yet)
Loading ... Loading ...

darknet

Alors que la loi Création & Internet se profile dans le paysage de l’Internet français (avec toutes les graves répercussions que cela va entraîner: perte de neutralité du net, justice expéditive, justice rendue par les ayants-droits…), ce texte, qui n’est pas encore actif, est en partie déjà dépassé par une révolution de fond qui s’opère sur les réseaux d’échanges. Ce nouveau genre est une adaptation du modèle existant du P2P à celui du concept des réseaux sociaux (voire un mix): le F2F (Friend-to-Friend ou ami-à-ami).

Les F2F sont des types de Darknet (c’est-à-dire, des réseaux privés virtuels) dans lesquels les individus échangent des données entre personnes de confiance (le seul problème, étant leur taille réduite, généralement entre 8 et 10 personnes). Le F2F repose sur le même principe mais en étant plus étendu car les amis de vos amis (et ainsi de suite) peuvent indirectement échanger des fichiers avec votre ordinateur (sans jamais utiliser votre adresse IP).
Les réseaux P2P ont leurs avantages mais aussi leurs défauts, dont le plus important est bien évidemment le faible anonymat qui y règne (l’adresse IP y est toujours marquée en clair ainsi que le nom des fichiers transférés).

Toute la loi C&I repose sur la collecte d’IP mais avec de tels réseaux, le problème ne se présente plus car en sachant que vous ne vous connectez qu’à des amis ou des personnes de confiance, personne ne peux collecter votre adresse… mais les avantages ne s’arrêtent pas là; cela limite également la propagation de fakes et/ou de virus en tout genre. On peut également choisir les fichiers qu’on veut partager et avec qui on le veut (et si les amis de nos amis peuvent y accéder)… la confidentialité s’en trouve forcément renforcée.


Il existe déjà certains programmes (comme la dernière version de LimeWire ou OneSwarm) qui permettent d’utiliser le principe du F2F et, la vie privée devenant un thème central, l’offre risque de continuer à grossir. L’avenir nous dira ce qu’il en est mais on peut être certain que le F2F y jouera un rôle… le jeu du chat et de la souris entre législateur et téléchargeurs n’est pas près de s’arrêter!

Nicolas Clémot Législation, Peer-to-Peer , ,

Le futur du jeu vidéo

22/02/2009     
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (12 votes, average: 3,58 out of 5)
Loading ... Loading ...

jeux-video

C'est suite à deux interviews (ici et ici) que je me suis décidé à écrire ce post.

Dans la première, Gabe Newell, patron des talentueux studios Valve (à qui l'on doit entre autres: Half Life, Left 4 Dead, Team Fortress...) aborde plusieurs points; d'abord celui du prix des jeux qui, selon lui, devrait être variable au cours du temps (dans un sens comme dans l'autre), la mise à jour des jeux qui doit être extrêmement fréquente (exemple avec Team Fortress 2 qui a connu plus de 60 maj en 14 mois), la création de buzz avant la sortie des jeux (notamment via la parution d'artworks), le fait que les compagnies de jeux vidéos doivent devenir des compagnies de divertissements (avec par exemple, l'élargissement des licences pour des produits dérivés comme des comics) car de plus en plus de personnes deviennent fan de franchises (et donc de tous les produits qui y sont liés) plutôt que d'un simple jeu vidéo et enfin le fait qu'il faut absolument modifier la vision qu'ont les joueurs des DRMs (en les rendant plus souples, moins lourds et en leur permettant d'améliorer les jeux via les statistiques récoltées).

Dans la seconde, David Perry, fondateur des studios Shiny Entertainment (Coolspot, Enter the Matrix, Earthworm Jim, Messiah...) prophétise la mort du jeu en solo. Selon lui, l'avenir est dans le cloud computing qui passera par une totale dématérialisation: plus besoin de supports matériel ni de clients à télécharger... tout sera disponible et accessible en ligne via des serveurs dédiés.  Dans un futur proche, seul le free-to-play va devenir un modèle viable (que ce soit sur PC ou sur consoles). Il pense également que les développeurs doivent être plus proches des joueurs (et de leurs attentes). Une autre voie possible sera le "social gaming" avec des joueurs plus impliqués et qui génèrent leur propre contenu.

 

Mon analyse:
Il y a beaucoup de choses intéressantes dans leur propos et en tant que joueur, je me sens (un peu) concerné.
Pour les dires de Gabe Newell, j'avoue être sceptique quand au fait d'avoir des prix variables et qui jouent au yo-yo même si forcément je suis plus que favorable à une baisse des prix (car à plus de 60 euros le jeu, c'est quand même scandaleux et ça ne fait que renforcer insidieusement le piratage). Sur le fait que les mises à jour devraient être plus fréquentes, c'est une évidence (surtout quand on voit le nombre de jeux qui sortent plein de bugs... et bien que je sais qu'il est impossible de les corriger tous, on aurait pas idée dans le commerce traditionnel de sortir un produit non fini!!); il est vrai que des maj avec des correctifs pour mieux équilibrer le jeu ou pour ajouter du contenu est toujours très apprécié des joueurs et leur fait sentir qu'ils sont un peu écoutés et pas seulement pris pour des vaches à lait qui dès qu'ils ont acheté un jeu, sont complètement délaissés par le studio/éditeur. Concernant le buzz à créer avant la sortie du jeu, je dis "pourquoi pas" mais je pense que ce système est déjà largement en place et que de nombreux jeux en développement ont su créer leur publicité (interview des développeurs, artworks, démos dans les salons de jeux vidéos...).
Ensuite, sur l'élargissement du domaine vidéoludique, je suis assez mitigé; bien que je sois favorable à une vision plus large et donc à la création de produits dérivés (musique, bd, comics...), j'ai bien peur que certains abusent, qu'une vision très (trop?) mercantile se mettent en place et qu'en toute logique, le côté créatif en pâtissent au détriment du marketing à outrance. D'ailleurs, les adaptations de licences de jeux vidéos en film sont majoritairement ratés (Mortal Kombat, Tomb Raider, Tortues Ninja, Street Fighter, Resident Evil, Max Payne, Doom...) et le contraire (des adaptations de licences en jeux vidéos) sont également bien souvent des daubes (Mission Impossible, les 4 fantastiques, Minority Report, Blade, Bad Boys... je tiens à préciser ici que je parle de jeux vidéos sortis; je pense que la plupart n'y ont jamais joués voire n'en ont même jamais entendus parlé... c'est normal, ces jeux sont tellement mauvais qu'ils sont vite relégués à l'arrière des bacs!).

Et enfin, concernant les DRMs, il est bien évident que si on ne veut pas qu'ils servent à favoriser (quel beau paradoxe!) le piratage (exemple du cas du jeu Spore), il faudra vraiment les améliorer. J'avoue ne pas être convaincu par les arguments de Gabe Newell à ce sujet mais bon, il a le droit au bénéfice du doute!

Sur ce qu'à dit David Perry (qui au passage, n'a pas fait un (bon) jeu depuis bien longtemps), je suis très sceptique quand à sa vision du futur du jeux vidéos dans un avenir proche (ce qu'il dit sera peut être possible d'ici 20 ou 30 ans...) mais aussi dans le fait que cela signifie forcément la mort du jeu solo (même si c'est actuellement une tendance visible sur ce marché). Quand au free-to-play, c'est peut être une voie mais Dave évite de parler d'une des bases de ce système: comment gagne t'on de l'argent? Il existe plusieurs solutions: celle de la publicité dans les jeux ou celle de pouvoir acheter (avec de l'argent réel) des améliorations (aucune ne rendant plus puissant mais permettant, par exemple, de personnaliser son héro). Ce système est déjà utilisé dans certains jeux (Rappelz, Flyff, Street Gears, Second Life...) avec plus ou moins de succès mais pour l'instant, il est intéressant de noter que tous ces productions ne se jouent qu'offline (peut être cela est il à mettre en relation avec le premier point évoqué). Concernant sa dernière assertion, il donne peu de détails mais le développement du "social gaming" est un point de vue intéressant (surtout quand on connait la popularité grandissante des MMORPGs qui possède un fort volet "social" et communautaire). Sur les UGC par les joueurs, j'ai du mal à saisir le cadre possible (et les nombreux problèmes que cela engendrerait) mais ça pourrait être, en effet, une très bonne chose. Cela favoriseraient à coup sûr, comme l'a affirmé Mr. Perry, l'implication des utilisateurs.

En conclusion, deux points de vue très attrayants et assez complémentaires je trouve. Malheureusement, ce ne sont "que" deux patrons de studios et ils ne détiennent pas réellement le pouvoir de vraiment changer la situation (à contrario des éditeurs... mais qui eux font rarement évoluer les choses (dans le bon sens)).

Nicolas Clémot Débat, Jeux vidéos

Brève

22/02/2009     
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (2 votes, average: 3,00 out of 5)
Loading ... Loading ...

terre

Bon ben voilà, je tenais à m'excuser du manque d'articles en ce moment; j'avoue être un peu débordé. Entre mes dossiers/cours de fin d'année, la recherche de stage et un CDD à mi-temps... je suis très pris.
Mais bon, sachez que je ne vous oublie pas et normalement, d'ici cette après midi, un nouvel article sera publié.

Nicolas Clémot NewsNet.fr

Cashback: une voie possible pour le e-commerce français

11/02/2009     
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (3 votes, average: 4,33 out of 5)
Loading ... Loading ...

cashback

 

Cashback.... Sous ce terme se cache une pratique très répandue au Royaume-Uni (50% des transactions en ligne) mais qui demeure dans l'hexagone, méconnue. En fait, cela consiste en un système dans lequel un service de cashback passe des accords avec de nombreuses boutiques en ligne (qui portent souvent sur des réductions ou des avantages comme la livraison gratuite) et quand un internaute fait un achat en passant par le service de cashback, ce dernier reçoit une commission de la part du site vendeur et le service partage ses gains avec l'acheteur. On parle bien (comme son nom l'indique) de cash et non d'avoir. La part qui revient à l'utilisateur est très faible (rarement plus de 3% du prix du produit) mais à force d'achat, cela peut constituer des sommes non négligeable. Ceci est d'autant plus vrai quand on sait la démocratisation des achats en ligne aux dépends des bricks and mortar.

Le cashback a une image sulfureuse en France du à son passé car il était majoritairement usité dans les services de jeux illégaux ou de charme mais cela change petit à petit.
Le précurseur dans ce marché, en France, fut EBuyClub qui ouvrit ses portes en 1999; c'est, dans notre territoire, le plus gros site du genre. Il possède des accords avec plus de 500 marchands et reçoit 1 600 000 visiteurs uniques par mois (source: Médiamétrie). Durant longtemps son activité stagna et ce n'est que depuis peu que le site voit sa fréquentation et ses bénéfices s'envoler. Aux USA et au Royaume-Uni, le cashback est extrêmement fréquent (plus de 100 services dans le seul Royaume-Uni alors qu'on en compte moins d'une dizaine en France).

Le plus gros problème de ce genre de service est qu'actuellement l'utilisateur doit d'abord avoir un compte sur un site de cashback qui lui attribue une adresse email (qui ne sert en réalité qu'à identifier les utilisateurs et tous les mails sont redirigés vers l'adresse "réelle" de l'utilisateur). On se servira de cette email dans toutes nos transactions sur les sites marchands partenaires;  ensuite, l'internaute doit passer par le site de cashback pour aller sur le site vendeur et enfin, acheter le produit. Si une des étapes n'est pas respectée, les gains de la commission du service de cashback ne pourront pas être reversés à l'utilisateur. Cette procédure n'est pas simple et décourage bon nombre de personnes.

Il existe différents modèles de services; d'abord concernant les montants: certains ont mis un minimum à 10 euros pour pouvoir toucher ces gains, d'autres à 30 voire 50 euros. D'autres sites, tel Fabuleos, reverse 100% des gains de commission aux internautes mais en contrepartie, ce dernier doit souscrire à un abonnement de 7 euros annuel (en fait l'utilisateur ne paie pas cette somme directement mais il ne reçoit rien pour ses "7 premiers euros" gagnés).

Le cashback entre donc petit à petit dans les moeurs des Français (bien que beaucoup ignorent encore ce que c'est) et cela est vraiment paradoxal quand on sait l'attachement de ces derniers à l'utilisation de carte de fidélité (notamment dans la grande distribution).
Les entreprises de cashback sont des business de volume par excellence car une grande partie des sommes gagnées par ces services est redistribuée aux utilisateurs; il faut donc attirer un maximum de clients. Pour cela, les sites de cashback deviennent de plus en plus des portais de shopping qui recensent les bonnes affaires.

Selon les avis des professionnels du secteur, ce type d'activité devrait fortement augmenter dans le futur. On compte actuellement entre 1.5 et 2 millions d'inscrits actifs à ce genre de services et cela devrait croitre de 50% par an dans les 2 années à venir.

Nicolas Clémot E-Business ,

Ankama

08/02/2009     
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (4 votes, average: 4,00 out of 5)
Loading ... Loading ...

ankama

 

Ankama, un nom qui ne vous dis peut être rien et qui pourtant risque de faire bien des envieux.

C'est une société fondée en 2001 par Camille Chafer (Directeur Technique), Anthony Roux (Directeur artistique), et Emmanuel Darras (Directeur commercial). Le nom de la société est issu de la contraction de leurs trois prénoms : ANthony, KAmille, MAnu. Ankama emploie environ 300 personnes et son siège se trouve à Roubaix.

L'entreprise était à l'origine une agence web mais petit à petit, elle s'est structurée en plusieurs pôles: agence web, jeu vidéo, édition et vidéo. En 2003, Ankama Games est créé et développe le jeu: Dofus. C'est un MMORPG (comprendre "jeu de rôle en ligne massivement multijoueur"), c'est à dire un jeu qui permet à un grand nombre de joueurs d'interagir simultanément et dans lequel le monde virtuel créé ne s'arrête jamais et évolue en permanence.
Ankama réinvente le genre: au lieu de suivre la tendance en faisant un jeu très poussé graphiquement se déroulant dans un univers en 3D et avec un abonnement aux alentours de 15 euros/mois, ils décident de lancer un jeu via la technologie flash et avec un abonnement de 5 euros/mois (pour pouvoir toucher un maximum de gens, notamment les plus jeunes joueurs). Grâce à un univers riche et complet, rempli d'humour (jeux de mots, références et clins d'oeils)... le jeu remporte vite un franc succès (ainsi que de nombreux prix).
Ankama a également développé une variante de Dofus (Dofus Arena) et également Wakfu (jouable en béta test ouvert depuis fin 2008) qui se déroule dans le même univers que Dofus mais 1000 ans plus tard.

Fin 2005, Ankama Editions se crée et il faut dire que cette branche ne chôme pas:  3 Artbooks Dofus, plusieurs mangas (Dofus, Dofus Arena, Dofus monster, kuma-kuma...), plusieurs BDs (Maliki, Pandala, Mutafukaz, Chaosland...) ainsi qu'un magazine (parution tous les deux mois). Les différentes BDs/mangas ne sont pas forcément liés à l'univers de Dofus ou de Wakfu. Le magazine est géré par une "sous branche" de la partie Edition: Ankama Presse.

Et enfin, Ankama Studio, qui a lancé un dessin animé Wakfu (en partenariat) avec France 3. Actuellement, 5 épisodes (sur 52) ont été diffusé. La série est plutôt de bonne facture, jolis dessins, bonne animation et bien évidemment, beaucoup d'humour. La société a également un partenariat avec la chaîne TV No-Life qui connaissait quelques difficultés financières.

En conclusion, le groupe Ankama a parfaitement compris et mis en place une stratégie de Cross-selling particulièrement efficace. L'adhésion et l'immersion dans Dofus/Wakfu sont renforcées par la diffusion multi-channel de l'univers (télé, jeux vidéos, magazine, mangas...). La société a aussi organisé une convention Ankama (3ème édition en 2008) qui remporte chaque année un franc succès. L'entreprise est en plein développement et ne cesse de grandir, son chiffre d'affaire a d'ailleurs explosé l'année dernière. En ces temps difficiles, chapeau bas Ankama!!

Nicolas Clémot Entreprise